About the Post

Author Information

Engenheiro Civil com pós-graduação em Gerenciamento de Obras e gerente de projetos com certificação PMP (Project Management Professional) e PMI-RMP (Risk Management Professional) pelo PMI (Project Management Institute).

O que o pior videogame da história nos ensina sobre estratégia e gerenciamento de projetos?

 

Graças à evolução dos temas ligados à gestão de projetos nos últimos anos, não é difícil nos depararmos com declarações de CEOs e headhunters dizendo que hoje um bom gerente de projetos é um dos profissionais mais difíceis de serem encontrados, e que as empresas necessitam de profissionais com as competências correlatas. Pesquisas apontam que o mundo precisará de milhões de gerentes de projetos, e que sem eles, as empresas perdem bilhões de dólares em projetos fracassados.

Uma notícia da BBC Brasil de hoje ilustra bem o que acontece quando uma empresa vai no caminho inverso: o quanto o fracasso na gestão de projetos pode significar o fim de uma empresa que era líder de mercado – o caso da Atari e o jogo do ET. Para ser sincero, entrei na notícia para entender o motivo do jogo “ET” do Atari ter sido considerado o pior da história. Eu tinha um Atari, que ganhei da minha madrinha quando tinha uns 6 ou 7 anos, e lembro até hoje de ter jogado o “ET”. Acho que foi o cartucho mais caro que compramos, e eu comecei a jogar com grande expectativa – afinal, o filme era um sucesso, e a Atari produzia os melhores jogos!

Atari2600a

Fonte: wikipedia

No entanto, minha decepção foi proporcional ao esforço para comprar o cartucho: o jogo era chato, e eu frequentemente caía em armadilhas que deixavam o pobre personagem preso, sem ter o que fazer. Nunca consegui evoluir, então sempre achei que eu não tinha as habilidades de jogar o tal jogo. Mas hoje fico mais tranquilo ao saber que o ET tinha diversos problemas e que foi um fracasso de público.

Mas seguindo adiante na reportagem, é impossível não notar algumas informações fundamentais: um projeto similar levaria de 6 a 8 meses, mas o CEO queria o jogo em 5 semanas, menos de 20% do tempo mínimo necessário! Com a perda de mercado enfrentada pela poderosa Atari, era preciso ter o jogo pronto em um prazo compatível com as campanhas de Natal daquele ano. E a indústria de videogames até hoje, como várias outras, tem o período de festas de final de ano como o mais importante para as vendas.

Do topo do quartel general da poderosa empresa, o CEO e seus diretores certamente acreditavam em sua estratégia agressiva, melhor que a concorrência, e que levaria a empresa a mais um período de sucesso. Mas na prática, estavam definindo o caminho do fracasso, ao tentar forçar o desenvolvimento a um prazo totalmente inexequível, com sérios riscos de qualidade, justamente em um momento onde a empresa precisava manter seu status de liderança!

Esse caso nos mostra na prática que negligenciar as necessidades básicas de um projeto – prazo, recursos, direcionamento – é o caminho mais rápido para o fracasso. De nada adianta investir US$ 21 milhões na compra dos direitos, e separar mais US$ 5 milhões para a campanha publicitária, enquanto o item principal – o desenvolvimento do jogo – era relegado ao segundo plano. Por valores bem menores, e a adequada alocação de recursos e prazos, certamente o final da história teria sido diferente.

Etvideogamecover

Fonte: wikipedia

O pobre programador, um profissional de sucesso, foi privado do convívio familiar, do descanso e, ao que tudo indica, de várias refeições para tentar atender ao prazo insano imposto à ele. Talvez ele devesse ter recusado a imposição? Deveria ter enfrentado o CEO dizendo que o trabalho era impossível?

É claro que comentar o fracasso após o ocorrido é fácil. O mais complexo é tomar as decisões corretas no momento de necessidade, sem saber como o mercado reagirá e quais serão os resultados. Mas nesse caso alguns sinais estavam evidentes:

  • O investimento era muito alto para os padrões da época, e isso exigia um produto de qualidade, bem definido e executado para fazer frente às expectativas do mercado;
  • O prazo dado para o desenvolvimento era menos de um quinto do que a empresa estava acostumada a fazer;
  • O proposta do jogo foi elaborada pelo programador, durante o tempo de viagem, sem oportunidade de conversar com outras pessoas e de desenvolver melhor a sua ideia.

Quando sinais como esses são ignorados ou considerados irrelevantes por aqueles que tomam as grandes decisões, o resultado não tem como ser diferente. E neste caso, a imposição de prazo acabou resultando em um fracasso que se tornou o símbolo da queda da Atari. Como efeito secundário, levou um profissional de sucesso à depressão, vendo um de seus principais trabalhos sendo taxado como o pior de todos os tempos.

E você, caro leitor, que medida tomaria? O que seria melhor?

  • O programador de sucesso enfrentar o CEO e talvez ser demitido da empresa líder de mercado? Perdendo o seu prestígio, salário e a oportunidade de ser o principal responsável pelo projeto de maior investimento da empresa?
  • O CEO de uma gigante de tecnologia, ao se ver ameaçado pela concorrência que avança rápido, deveria ter decidido esperar pelos 6 meses e lançar o novo jogo, com todo o investimento programado, em um período de menor demanda? Correndo o risco da concorrência avançar ainda mais?
  • Ou a decisão tomada foi mesmo a melhor? Uma “bala de prata” que tinha tudo para salvar a empresa, e que demandava um prazo agressivo, inovador?

Você já se deparou com situações parecidas? Compartilhe!

Tags: , , ,

No comments yet.

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.